lunes, 7 de septiembre de 2009

La POO y la complejidad del software

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita ver este tipo de programación.
La complejidad del software se desarrolla mediante las personas que son hábiles para lo cual necesitan recopilar información necesaria es decir dominar la problemática del sistema para lo cual se ven enfocados al tratamiento del problema y después a gestionar un proceso mediante el cual desarrollaran el software y así atraves de eso podrán llevarlo a la practica hasta que atreves del usuario pueda tener la flexibilidad de probarlo, para lo cual el software y la poo tienen varias aplicaciones en la programación formando grandes estructuras de ellas
En la historia de la programación ha habido varias evoluciones sucesivas. Una de las principales fue la programación estructurada, cuyo principio fundamental era dividir un programa en subprogramas más pequeños y fáciles de resolver, hasta llegar a niveles de complejidad elementales, siempre apoyándonos en la idea de ¿qué debe hacer el programa?
Este método de diseño, a pesar de haber dado resultados satisfactorios, tiene limitaciones. Algunas de ellas son:
• No favorece la reutilización del código. Si en la figura anterior f1 y f2 fue¬ran idénticas, este hecho seguramente pasaría desapercibido y no se comparti¬ría una única función fn.
• Si dos subprogramas comparten una misma función fn reutilizando así el có¬digo que define la misma, y más adelante queremos modificar fn porque hay un cambio en uno de los subprogramas que la utilizan, la modificación afecta¬rá también al otro subprograma, razón por la que ahora tendremos que reali¬zar dos funciones.
De lo expuesto se deduce que la programación tradicional se desarrolla a par¬tir de procedimientos y datos, sin delimitar qué procedimientos actúan sobre qué datos. Los datos se estructuran con el fin de que puedan ser procesados por un conjunto de procedimientos diferentes, por lo que ambos, estructuras de datos y procedimientos, están sujetos a cambios.
Si la programación estructurada se interesa primero por los procedimientos y después por los datos, el diseño orientado a objetos se interesa en primer lugar por los datos, a los que se asocian posteriormente procedimientos. Esto es, ahora la ¬idea principal es ¿de qué trata el programa? Entonces se organizan los desarro¬llos alrededor de los datos manipulados, y no alrededor de las funcionalidades. Esta forma de construir el programa resulta mucho más eficaz puesto que en la vida de un programa los elementos más estables son los datos.
Por lo tanto, en la programación orientada a objetos, un programa es una co¬lección de una sola entidad básica, el objeto, el cual combina los datos con los procedimientos que actúan sobre ellos. Durante la ejecución, los objetos reciben y envían mensajes a otros objetos para ejecutar las acciones requeridas.
La programación orientada a objetos puede llevarse a cabo con lenguajes convencionales, pero esto exige al programador la construcción de los mecanis¬mos de que disponen los lenguajes orientados a objetos. Por ello, lo más apropia¬do es utilizar directamente un lenguaje orientado a objetos, ya que éstos soportan los mecanismos y las características que anteriormente se han expuesto, tales como objetos, clases, métodos, mensajes, herencia, etc. La herencia constituye uno de los mecanismos más potentes de la programación orientada a objetos.
prof Lauro Soto, Ensenada, BC, Mexico.


1 comentario:

  1. haaa k copiona heee yo puse ese video primero en mi blog

    T_T

    jejeje

    sale

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