lunes, 7 de septiembre de 2009

Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos

En Java, un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.
Cada objeto tiene:
- Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
- Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
- Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.
Por ejemplo, en un aula de clases observamos los siguientes objetos:
• Alumno
• Profesor
• Mesa
• Silla
• Mesa banco
• Pizarrón
Interacción entre objetos: Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.
• Pizarrón: Pintado, borrado
Observamos que en el aula hay varios objetos alumno, por lo que pensamos en el grupo de alumnos, al que denominaremos como la clase alumno. De igual manera, cada materia es impartida por un profesor; el conjunto de profesores forman la clase Profesor. Pudiéramos extender nuestro análisis al pizarrón, la mesa, la silla,, al conjunto de mesa bancos, etc.
Clases: Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
prof Lauro Soto, Ensenada, BC, Mexico.

No hay comentarios:

Publicar un comentario